数学的何でも投げ3

導入調べる!検証倍率まとめ加減法

リロード後の暫定版です。

何でも投げを導入する

何でも投げというのは、敵のドロップ品をショートカットに入れて、スキルを使うのと同じ感覚で アイテムを投げるという芸人特有のスキルです。
使うときの注意としては、スキルレベル10でしかも必中の相手じゃないと大赤字になってしまうところです。一般にはコストパフォーマンスのいいダーツを投げます。ドロップ品はめったに投げません。

Seal Online Reloadによりダメージの計算式そのものと、すべてにおける攻撃力、防御力が変更されたために今までのデータはまったく使い物にならなくなりました。
そこでもう一度検証です。

データをたくさんとればある程度は見えてくるという考えに基づいてます。

調べる!

前のやり方と同じです。ただし敵の守備力が変更されているので計算式というものは今のところ作れません。
まずはこちらを見てください。

魔力と筋力

横軸が筋力または知能のステータスポイント、
縦軸が与えたダメージです。

ウッドウッドに対するダーツのダメージの変化です。
これを見る限りでは筋力と知能は1:2で依存するということが見えてきます。
ちなみに筋力も知能も10振ると9ずつ攻撃力・魔力が上がるようになりました。

そして私の場合はバルキリー(11%アップ)と属性(150%)アップでウッドウッドを相手してたのですが、攻撃力10上がればダメージは30増えて、魔力が10上がるごとに60増えました。

ところがこれは敵によらず一定で、どんな敵であっても魔力10上げればダメージは60増えます。
そしてステ振りだけでなく装備品にもこれはいえます
。攻撃力を50上げるバットマンの仮面+8をつけてみたところ、やはりダメージは150増えました。
さらに敵が違っていてもバットマンの仮面+8をつけたところダメージが150上がりました。
たとえばソーラ、マリオネット…
では次はお決まりの収集品を投げた結果から…
なお今回はダメージの詳しい表は無しにします。グラフに点をとったのでそれを見てもらえればいいかと思います。

検証

ターゲット:ウッドウッド
場所:十字森
検証方法:何でも投げの通常ダメージを8回計測したうちの一番高い数値と一番低い数値をカットして、残りの6つの値を平均する。
集中に90振ってあり、残りはすべて知能に振ってある。

価格とダメージの関係

特筆すべきこと・・・
木属性を使っているのでダメージは150%です。さらにバルキリーを使っているので11%ダメ追加です。
ダメージには乱数(ランダムな係数)がかかっているので、
まったく同じ環境でも多少のずれが生じます。

やはりアイテムの価格に比例しているようです。
気になったのが、以前ではダーツは買値1000セゲルのアイテムと同じ効果だったのですが、今は 買値700セゲルセゲル(前で言えば1400セゲル)のアイテムを同じ効果になっています。
ダーツの威力が上がったというより、収集品の効果が下がったといったほうがよいでしょう。
また以前のような階段現象(ダメージが階段状になっている)が見られます。どうでもいいことですが。

倍率について

ダーツを1としたときの倍率は以下のとおりです。

倍率のグラフ

やはりこれを見ても前と比べると多少はダーツに対する威力が下がったようです。
そこで、倍率Mを表す式を立てると、
M=0.00064×(アイテムの買値)+0.424
若干低めになるかも。

まとめ

▼攻撃力:魔力=1:2で何でも投げに依存する。

▼敵に関係なく攻撃力(魔力)を上げた分だけ一定量でダメージも上がる。

▼収集品の値段に比例してダメージも上がる。

時代は黒リボンなのかな〜とおもいました。
ダメージ計算式は加減法によると
D=A*(攻撃力+2*魔力)*(倍率)-B*敵の防御力
A,Bはともに係数
になるような気がします。

加減法について(推論)

芸人だけの話ではありません。こうするとつじつまが合うってのを思いつきました。
まず下のようにグラフをとります。上でも調べたやつです。横軸は魔力でも攻撃力でもかまわないです。

ダメージ計算その1

上を基準にして防御力の低い敵には、

ダメージ計算その2

このようにグラフがそっくりそのまま上に移動します
防御力の高い敵には、

ダメージ計算その3

このようにグラフが下に移動します。
赤で囲まれたダメージがマイナスになっている部分は、

ダメージ計算その4

このように0に近づき1ケタ台のダメージとなって現れます
リロード前と違うところは、前であれば防御力の高い敵(レベルの高い敵)には精錬したりして攻撃力を上げても、ちょっとしかダメージが増えなかったのですが、
新しいのは上の検証でも分かったとおり攻撃力をこれだけ上げれば敵に関係なく同じようにダメージが増えるので、精錬の苦労がそのまま報われる(?)ようになりました。ちなみに打撃力(剣士なら攻撃力、魔法士なら魔力)がその敵に応じたある一定の値を超えないと最後の図みたいに1ケタ台のダメージばかりになってしまいます。
つまり格上狩りがしにくくなったということです。
上に書いたことはすべて推論ですけど

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